Avis sur un jeu

MIND MGMT de Jay Cormier et Sen-Foong Lim

Cette publication est la partie 14 de 23 dans la série Calendrier de l'avent - 2022
MIND MGMT

MIND MGMT est une sorte d’OVNI de Jay Cormier et Sen-Foong Lim tiré d’un comics de Matt Kindt, un jeu de cache-cache entre un·e recruteur·se de la MIND MGMT – une organisation gouvernementale œuvrant en secret grâce à des agents aux pouvoirs psychiques leur permettant de lire dans la mémoire des gens et de prédire le futur – et des contestataires qui essaient d’empêcher la MIND MGMT de manipuler en rond.

Bon, ok, emballé comme ça, forcément, ça claque.Tout ça fait quand même un peu penser à Scotland Yard, non ? Un·e joueu·se seul·e contre les autres et du cache-cache ? Non ? On a les références de son âge, remarquez. J’ai toujours pensé que Scotland Yard n’avait jamais trouvé de challenger. Je crois que mon avis va changer.

La proposition de MIND MGMT n’est pas si folle que ça. Lea fugitif·ve a le droit de se déplacer sur une grille d’une case à chaque tour, de manière orthogonale, sans jamais avoir le droit de revenir sur une case où iel est déjà passé·e. En chemin, iel recrute des gens à chaque fois qu’iel croise un de ses trois symboles-cibles sur une case. Tous les deux tours, iel dit combien de recrues iel a fait depuis sa dernière annonce.

Les contestataires peuvent interroger lea recruteur·se et lui demander s’iel a déjà croisé un symbole précis, à quelle heure iel est passé·e par une case ou l’arrêter s’ils pensent être sur sa case. C’est simple, mais ces règles de base génèrent déjà pas mal de discussions entre les poursuivant·es !

Mais le véritable intérêt de MIND MGMT, ce sont ces decks SHIFT pour chaque camp qui viendront équilibrer les parties au fur et à mesure. Une fois que les joueur·ses ont pris le système complet en main, le camp qui perd une partie a le droit d’ouvrir un de ces paquets, dans l’ordre déterminé. De nouveaux modules seront donc disponibles pour les parties suivantes et d’autres cartes viendront s’ajouter de manière permanente aux cartes de base. De quoi ajouter du gameplay et alimenter l’intérêt des joueur·ses.

Et il y a ces enveloppes secrètes à n’ouvrir qu’à condition d’avoir trouvé le bon code à vérifier sur internet. Les indices sont sur la boîte et les composants du jeu sont bourrés de dessins, de mots surimpression rouge et bleu qu’il faudra lire avec un filtre – et ça tombe bien, dites donc, parce que le marqueur de tour est justement rouge transparent… Un jeu de piste dans les éléments du jeu ! Brillant ! Et terriblement stimulant !

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Hi, I’m Andynosaure

Professeur des écoles, mais aussi lecteur de littératures de l'imaginaire, joueur de jeux de société, de cartes, de figurines, de rôle, gratouilleur de guitare, entre autres et pas que...

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