Avis sur un jeu

Cœurs Vaillants de John Grümph

Cette publication est la partie 7 de 23 dans la série Calendrier de l'avent - 2022
Coeurs Vaillants

Cœurs Vaillants, du très productif John Grümph, est un jeu de rôle dont les aventures se déroulent dans un univers médiéval-fantastique très classique appelé Argosia. Si vous cherchez un jeu pour initier des joueur·ses à ce loisir, Cœurs Vaillants est fait pour vous.

On est dans cette vague de jeux dits “Old School Renaissance” qui prennent leur source dans les premières règles de Donjons et Dragons. Les règles sont légères, on fait appel aux compétences des joueur·ses plus qu’à celles des personnages, on explore des endroits et les personnages de départ ne sont pas ultra-puissants, ce qui signifie qu’ils peuvent mourir rapidement si les joueurs ne sont pas assez prudents.

De fait, la présentation de l’univers tient en quatre pages, la création de personnage en treize et les mécaniques de jeu en une vingtaine. Le reste de l’ouvrage de quatre-vingt pages présente divers monstres et objets magiques. Et n’allez pas imaginer du grand format, hein, ici, on est en A5, ce qui est très appréciable pour la lecture et la manipulation de l’ouvrage.

Côté système, on trouve six caractéristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme. Elles vont de 1 à 20. Il existe quatre types de jets de dés où on lance un D20 et en cherchant à faire plus que la valeur opposée.  :

  • le jet d’attaque s’oppose à la classe d’armure de l’adversaire (CA) ;
  • le jet de manœuvre pour effectuer un mouvement spécial s’oppose à sa propre CA ;
  • le jet de sauvegarde pour éviter un danger s’oppose à sa valeur de sauvegarde éventuellement modifiée par un bonus spécifique ;
  • le jet de caractéristique pour réaliser une tâche nécessitant une caractéristique s’oppose à son score dans la caractéristique.

Côté combat, il existe des armes pour le corps à corps et d’autres à distance. Chacune de ces catégories se déclinant en légères, moyennes, lourdes, définissant ainsi six valeurs de dommage. Pas de longs tableaux avec douze mille mots-clés, ici. On fait dans l’efficacité.

L’ensemble est cohérent, accessible et il permet de jouer après une ou deux lectures du livre. Le système d’expérience est, comme le reste, léger et il fonctionne bien. À noter que les personnages ne dépasseront pas le niveau 7, ce qui est suffisant et n’empêche pas de jouer avec après.

La partie est un plaisir pour tous les joueurs, meneur compris, en raison de la simplicité du système. Je valide ce format, à fond !

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Hi, I’m Andynosaure

Professeur des écoles, mais aussi lecteur de littératures de l'imaginaire, joueur de jeux de société, de cartes, de figurines, de rôle, gratouilleur de guitare, entre autres et pas que...

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